【Monthly Note: 2026-2】あけおめ / ディスプレイの画面サイズ / ヨコオタロウさん
1月に投稿する予定でしたが、卒展準備が忙しく... 言い訳ですね。
あけおめ
あけましておめでとうございます。先月一人暮らしを始めたのですが、正月は流石に実家で過ごしました。
でも新居の方が好きです。鉄骨のおかげか、暖かい...
今年の紅白は白組の圧勝。ミセスが居る時点でそりゃそう...って感じでした。
個人的にはAKBとサカナクション、Perfume辺りが良かったかな。
特にAKBはOB再集合していたのがアツかったですな。当時は小学生でしたが、女子の熱狂振りを思い出しました。
そしてPerfumeは活動休止。(コールドスリープ!)サミシイ。
ディスプレイの画面サイズ
先日友達とエアライダーをしたのですが、画面4分割 + 大量のエフェクトで何が起きてるかワカラン!という感じで全然楽しめませんでした。
エアライダー。エフェクト多いんダー...
とはいえ、家庭用ゲーム機なのでテレビ画面が想定されていますよね。
ディスプレイ画面って今どんなサイズが出回ってるんだろう?と思って調べてみました。
テレビのサイズ表記メモ
〇〇V型
〇〇: 画面の対角線上のインチ数。
V型: Vはビジュアルサイズ(Visual Size)のこと。フレームは含まないサイズということ。
解像度について
液晶テレビのおすすめ11選! 人気メーカーの高画質モデルや高コスパモデルを厳選【2026年1月】 - 価格.comマガジン
これを見て驚いたこと。
「最新製品の基本は4Kテレビ」
そうなの!?テレビは15年以上前の物を使っているし、そもそもゲームはPC画面で行うので全然知らなかった。
しかも4K放送でなくてもアップスケーリングされるらしい。
科学の力ってスゲー。
出回っているサイズについて
比率的には
43V型: 18.52%
50V型: 14.77%
55V型: 27.33%
65V型: 19.55%
その他
という感じ。有機ELは55V型以上が多いらしい。
基本的には50V以上を狙って作るのがいいのかも?
ヨコオタロウさん
最近はヨコオタロウさんのブログを見るのにハマってる。最近は投稿していないみたいだけど。
特にゲームディレクターとかを目指しているわけではないけど、日々のインプットを言語化してアウトプットすることに関して、優秀な方ほどよく行っている印象だなと思いました。このノートを通じて文章力を高めたいな。
【Monthly Note: 2025-11】レベルデザインの勉強をしたくなった
Monthly Note は、毎月学んだことや考えたことをアウトプットする場所です。
殴り書きなので、細かい読みやすさはあまり気にしてません。
レベルデザインの勉強がしたい
最近は2D横スクロールゲームを作ってるので、レベルデザインについて調べてたら素晴らしい記事を発見。
解りやすすぎて感動...
普段レベルデザインをしないので、言語化されてみると「構造の意図」が分かりとても腑に落ちる内容でした。
レベルデザイナーにとっては当たり前の内容なんでしょうか。
そしてケロブラスターをポチリました。
ケロブラスターは、レベルデザインの勉強としては非常に有効だと思いました。
システムがそこまで複雑ではない分、難易度調整や配置の妙がとても丁寧に作り込まれています。
以前、GameDesignLab の濱村さんと、元カプコンの岡本さんが対談していた動画で、カービィのレベルデザインについてのお話を聞いたことがあります。
その中で、濱村さんが前作「星のカービィ スーパーデラックス」のステージをスクショして、ステージ構造の意図を自分なりに解釈しながらメモしていった…というエピソードが紹介されていました。
それを聞いて、自分もケロブラスターで同じように研究してみようかなと考えています。
うまくまとまったら、記事としても書いてみるつもりです!
毎月学んだこととか考えたことを言語化したい
大学4年生。もう社会人寸前まで来てしまったんだな~と思います。
無事、コンシューマ系のゲーム会社様(なんと大きめ!)から内定を頂きました!
ワクワクと不安が同時に押し寄せてくる、そんな時期に突入しています。
職種はゲームプログラマーです。多分ゲームロジックの実装する感じなのかな...?
私がゲーム業界を本格的に志すきっかけとなったのは、アニメ「New Game!」。
そのアニメに登場する、主人公: 涼風青葉への感情移入がより高まった気がします。
(何の話...?)
ただ、ゲームプログラマーを目前に控えた今、自分の重大な弱点に気づいてしまいました。
それは――
インプット・アウトプットが足りない!!
「インプットとアプトプットが重要」
世の中で活躍されているゲームディレクターの方々も、皆さん口を揃えてそう言っています。
と、言うことで毎月学んだことや感じたこと、考えたことを言語化していきたいと思います。完全に自己満足です。
毎日とか毎週は続かないので毎月です!
日記のように気軽に書いていくつもりです。
テーマをゲームに絞るつもりはありませんが、最初はやっぱりゲーム系の話が多くなるかもしれません。
技術的な話は、別で分けてもいいかなと考えています。
CyberAgentさん主催のプロトスプリントリーグに参加しました!

7/28 ~ 8/6の計10日間で行われるCyberAgentさん主催のプロトスプリントリーグに参加しました。インターンの様子や、所感を書き残します。
プロトスプリントリーグとは
初日に与えられたテーマを元に、チームで事前準備期間7日、コーディング3日でゲームを完成させるイベントです。今回のチーム編成は5人チームと、前回と比較して人数が多くなっているようです。
事前準備期間(7日)
キックオフ
初日はZoomで全体集会をした後、Discordで自己紹介を行いました。
シェーダー、物理、DirectX、設計など、各自それぞれ強みがあるようで皆つよつよでした。 自分はオンラインは出来るのですが、今回はお役に立てそうになかったので、設計デキルってことにしときました!!()
そして、テーマは「組み合わせ」
皆で組み合わせから連想されることを書き出しました。この日はとりあえずアイデア出しをして、後日また企画を決めることになりました。

その後、2日間程で企画が無事固まりました。本当にありがとうございます!
この2日間は参加していなかったので、ほぼ企画に関われていなかったんですが...(大学の課題は終わらせておこう)
企画としては、「文房具を組み合わせて自分の機体を作り上げ、目標を制圧するゲーム」に決定しました。似たようなゲームとしてBesiegeというゲームがあります。
設計
企画を全体に共有後、タスクの洗い出しと役割分担を行いました。
自分は設計担当になったので、暫定で決まってた仕様を参考にしつつ設計メモを作りました。皆で共有する機能だけクラス図に書き起こし、具体的な実装は、テキストで残しました。
後で見返して思ったんですが、今回のような短期間の開発ではServiceLocatorが強力だったかもしれませんね... ServiceLocatorに各自共有したいインスタンスを投げておいて、他の人に拾ってもらう形が、無駄に参照関係が複雑にならないし簡単そう。
設計メモの一部


他にも、画面遷移図を作っていただきました。
これがあるだけでだいぶゲームのイメージが湧きますね。
メモの入れ方や1画面の情報量など、とても勉強になりました!

そして、当日までに他のメンバーの方々が素材集め・作りをしてくださり、もう完成のイメージができるぐらいまで進みました。本当に感謝しかないです🙏
制作期間(3日)
1日目
私は機体組み立て機能担当だったので、破綻なく気持ちよく配置できるシステムを考えていました。オブジェクトをJointでくっつけただけですが、既に面白い遊びが出来ていると思います。
その他にも、別シーンで並行してパーツ、敵、UIなどを進めていただきました。まだゲームループは出来ていませんが、初日の進捗としてはかなり進んだ方だと思います。

2日目
引き続き、機体組み立て機能の実装を進めました。UIがほぼ完成したので、文房具の世界観が良く伝わっていると思います!私の方は折りたたみ定規への対応と、コスト、削除機能の実装を行いました。
また、お昼に中間発表会があり、他グループのメンターさんからFBを頂きました。主にパーツを上手く活かしたレベルデザインがあると良いといった意見を頂きました。
深夜になると、いつの間にかポーカー大会が始まっていました(?)
開発でとても疲れているはずなのですが、大盛りあがりで、より一層仲が深まったと思います!!

3日目
最終日は、組み立て機能に回転機能を加えました。この機能の実装を提案された際は、自分もそんなに時間がかからないと思ったのでノリノリでOKしましたが、実は一番苦戦した機能だったり...
残り5時間ということもあり、冷や汗かきながら実装した機能ですが、これがあるのとないとでは大きな違いだったと思います!回転が加わったことで、組み合わせに多様性が生まれ、今回のテーマをより活かすようなゲームになりました!

結果
最終発表終了後、結果発表会がありました。
そしてなんと... 第2位 を頂くことが出来ました!嬉しい!
「パーツを試行錯誤して組み合わせる楽しさ」を評価していただいたのかなと思います。試行錯誤させるようなステージ作りが間に合わなかったのが唯一悔しい点です😭
まとめ
同じ大学で本気でゲーム開発に取り組んでいる人にあまり巡り会えなかったので、実際にゲーム開発している人いるんだ!!ってことにまず感動しました。
更に、ゲームや雑談などを通じて仲良くなり、開発でもそのコミュニケーションを活かせたことが何より一番良かった点かなと思います。インターン中のLTでも言及されていましたが、報連相(ホウレンソウ)の前に雑相(ザッソウ)ができるような関係が一番良い関係ということです。メンバーと気軽に雑談ができる関係にあるからこそ、報連相が円滑にできるようになるということを、開発をしていて特に実感しました。
そして、10日間一緒に駆け抜けてくれたメンターさん、メンバーの方々、本当にありがとうございました!機体組み上げ機能でいっぱいいっぱいになってしまったので、バグ修正の部分のヘルプぐらいしか出来ませんでしたが、UIや演出、パーツの素材・動き、ステージなど、どれも素晴らしいものが出来ていて、作っている途中もずっと感動してました!
今回のインターンで、マインド面や技術面で自分に足りない部分を見つけ、沢山の刺激を得ることが出来ました。学んだことを振り返りつつ今後も精進していこうと思います。
FB・KPTメモ
メンターさんからのFB
→ 初動でもっと積極的に動くべき
最初に少し様子見してしまった。自らの役割を見つけ、積極的に動けるようになりたい。設計面では一方的に設計メモ作って共有する形になってしまったので、設計を考える前にメンバーのスキルや役割をヒアリングして、それに適した設計を提案できるように意識していきたい。



C#でbyte[] to int[] とか int[] to byte[]する
オンラインゲームの実装でプリミティブなデータを弄る機会があったので小ネタ投稿
BitConverterの内部実装
BitConverter.cs referencesource.microsoft.com
直接ポインタを操作するので、fixedでアドレスを固定。 byte型のポインタをそれぞれの型のポインタとして再解釈しているだけっぽい。逆も然り。
GCが絡むと複雑かと思ったけど、アドレスさえ固定すればC/C++みたいに自由が効くようになるのか~ (unsafeも忘れずに!)
実装結果
T[ ] to byte[ ]
public static unsafe byte[] ToBytes<T>(T[] array) where T : unmanaged { byte[] bytes = new byte[sizeof(T) * array.Length]; for (int i = 0; i < array.Length; i++) { fixed (byte* numPtr = &bytes[i * sizeof(T)]) { *(T*)numPtr = array[i]; } } return bytes; }
確保するバイト列は型のサイズごとにアラインすればOK。
unmanaged制約は加えたけど、多分不十分だし確実に動かすならジェネリクスじゃない方がいいかも。
byte[ ] to T[ ]
public static unsafe T[] Convert<T>(byte[] bytes) where T : unmanaged { T[] result = new T[bytes.Length / sizeof(T)]; for (int i = 0; i < result.Length; i++) { fixed (byte* numPtr = &bytes[i * sizeof(T)]) { result[i] = *(T*)numPtr; } } return result; }
さっきの逆バージョン。
この場合、byte列が指定の型にアラインされてないとアクセス違反なるので、弾いてあげる必要がある。
最低限の例外を加えたものは冒頭のリポジトリに挙げました。